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zoom RSS ※バージョンアップしました クォータービューSRPGシステムVer1.50公開

<<   作成日時 : 2013/07/11 21:59   >>

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2013/7/14 19:50追記

Ver1.50で致命的な不具合を確認したため、Ver1.51にバージョンアップしました。

http://yahoo.jp/box/W9O7mC

修正内容

・攻撃スキル設定で、装備制限を「制限なし」にした場合にスキルが使用できない問題




クォータービューSRPGシステムVer1.50を公開しました。

以下のURLからダウンロードできます。

http://yahoo.jp/box/Uc74Wy

今回の更新内容は以下の通りです。(説明書の内容をそのままコピペしています)




[追加項目]

地形に「坂」の処理を追加。(UDB24、コモン30・35・55・57、UDB[34:0:0])

┗>この変更によりマップ用カーソルの規格が変更となっていますのでご注意ください。

コモン51「テキスト表示」で表示させる内容に対して、表示速度を設定できるよう機能を追加。設定方法は「会話ウィンドウ」をご覧ください。(コモン51、CDB6)

┗>この変更により表示用テキストの規格が変更となっていますのでご注意ください。

テキストウィンドウ表示中にバックログを表示する機能を追加。設定方法は「会話ウィンドウ」をご覧ください。(コモン51、CDB6)

ZOCの追加。これに伴いクラスデータベースとパッシブスキルの設定項目が数項目増加しています。ZOCの設定については「ZOC」をご覧ください。

[変更項目]

マップ用カーソル画像の規格変更。新規格については「マップチップデータ作成」をご覧ください。

戦闘中、ステータス画面のユニットステータス詳細画面で、非戦闘時と同様にひとつ前もしくはひとつ後のユニットの情報に切り替えられるように。レフトorライト(デフォルトではAキーおよびDキー)で切り替えられます。(コモン53)

表示用テキストの規格変更。新規格については「会話ウィンドウ」をご覧ください。

この説明書の仕様を大幅変更。

[修正項目]

戦闘時、地形による属性値の変化が機能していなかった問題の修正。(コモン8)

マップ拡大率が200%以外のときに表示されているマップ画像が中心からずれている問題修正(コモン16)

ユニット移動時のアニメーションの不具合修正。(コモン30)

マップ画面で、マウス操作で正しく移動できない問題の修正(コモン98)

マップ拡大率が200%以外のときに投擲武器のアニメーションが正しく表示されていなかった問題修正(コモン124)

AI行動ユニットの思考パターンの強化(コモン101、121、141〜148)

ダメージ計算時に属性によるダメージ補正が正しく計算されていなかった問題修正(コモン114)

ユニットの向きによるダメージ増減、命中率増減が考慮されていなかった問題修正(コモン114・115)




今回の大きな変更点は「坂の追加」「AI強化」「説明書軽量化」の3点です。



1点目の坂の追加について。

これはほぼビジュアルだけの変更です。ただし、高さの処理に小数点以下が考慮されるようになっています。



2点目のAI強化。

従来のAIはほぼ向きの概念を無視していたり、行動の評価基準がおかしかったり、

最近になって意図した動きになっていないことに気が付いたため強化しました。

この強化で設定項目こそ変わっていませんが、内部処理が大きく変更しているため、

条件次第で従来より早くなったり遅くなったりしています。



3点目の説明書の軽量化。

今まではワードで作成していたのですが、保存時に余計なファイルを一緒に保存していたのでずいぶん容量がかさんでいました。
(THML形式で保存する際にフィルタ処理ができることを知らなかっただけですが)

全体でそれなりのファイルサイズになりますし、何とか軽量化しようということで、HTMファイルをほぼ作り直しました。

といっても文章はほぼコピペで少し手直しを加える程度、それにHTMLタグをつけていくだけだったのでそこまでの手間ではなかったはず。



今後実装を予定・検討しているシステムは以下の通りです。

・自身の周囲のユニットに対して常時ステータス変化などを与える効果
  ご意見をいただきましたので次回更新時での実装を検討

・種族・クラス特有の、習得不要で常時効果を発揮するパッシブスキル
  それほど時間をかけずに実装できると思うので、次回更新時に実装予定。

・特定の条件を満たすユニットにのみ効果のある(効果のない、効果量が変動する)スキル
  個人的に必要になるであろうシステム。近いうちに実装予定。

・盗む・ぶんどる
  実装自体はそこまで複雑ではなさそうなので実装するかも。

・トラップ系スキル
  実装案はあるものの、追加処理がそこそこ多くなるので検討中。

・ステータス強化用アイテム
  クラスチェンジにステータスの再計算を行う設定にしている場合は利用できないかも。設定関係なく効果を永続させるにはデータ容量を増やす必要があるので、なるべく避けたい。

・アンデッド
  回復魔法でダメージ、HP0にしても一定ターンで復活という内容で実装を検討。

・所持品の個別管理
  所持アイテムリスト1枠につきアイテムを1個しか配置できないシステム。
  後述する装備品強化システムを実装するならこれも実装したいが、所持品の管理方法が現状穂管理方法と大幅に異なるため、実装するかどうか検討中。

・装備品強化システム
  鉄の盾+1みたいな感じのシステム。実装するなら所持品の管理方法を変更したいところだが、2種類の管理システムどちらにも対応させるにはどうしても煩雑化するので二の足を踏んでいる現状。

・AIの処理レベル
  処理レベル次第で行き会ったりばったりな攻撃しかしなかったり数手先を読んだ攻撃をしてきたり。ただし現状でも設定次第でそれなりのものが組めると思うので、実現はしないかも。



不具合の報告・リクエストなど、いつでも受け付けています。

ただし来週くらいからしばらく忙しくなるので、少なくともお盆過ぎあたりまでは更新できなくなると思われます。

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